▲ 둠 시리즈 등장 악마 그래픽/디자인 변천사 이미지 출처: http://imgur.com/a/jZFBf
1993년, FPS 전설의 시작 둠(DOOM) 둠의 역사를 알아보기 전에 먼저 둠(DOOM)이란 과연 어떤 게임인지 그 속성을 알고 지나갈 필요가 있다. 게임 제목부터 짧고 굵은 한 음절의 단어로 구성되어 있는데 DOOM 이란 단어의 원뜻을 살펴보면 죽음, 파멸, (피할 수 없는) 비운, 불행한 운명을 맞게 하다 등 희망이라곤 찾아볼 수 없는 암울한 뜻을 가지고 있다. 그렇다. 둠이란 바로 그런 게임이다. 인간이라고는 유일하게 기댈 수 있는 존재가 플레이어 바로 자신일 뿐이며, 눈앞에 펼쳐지는 광경은 그 출처를 알 수 없는 지옥의 악마들이 플레이어를 씹어 삼키기 위해 달려들고 있을 뿐이다. 이 얼마나 아름다운 광경일 것인가! 그리고, 플레이어는 지금 서 있는 이곳이 화성의 연구 시설 단지라는 최소한의 정보만 가진 채 끝을 알 수 없는 악마와의 총질을 시작하게 된다. 단 한 마리의 악마가 모두 사라질 때까지... 둠의 역사가 곧 FPS의 역사다? 현재 게임의 가장 큰 주류를 이루고 있는 장르 중 하나가 바로 FPS(First Person Shooter) 게임이다. 우리가 잘 알만한 유명한 최신 작품이라면 배틀필드 시리즈, 콜 오브 듀티 시리즈, 크라이시스 시리즈, 하프라이프 시리즈 등을 꼽을 수 있을 것. 하지만 그전에 퀘이크, 언리얼 시리즈로 대표되던 시대가 있었고, 이 모든 FPS 게임의 기본 기틀을 마련한 근원지에는 바로 1993년도에 출시된 둠(DOOM)이 있다. 사실, 이전에도 둠을 개발한 이드 소프트웨어(id software)에서 울펜슈타인 3D(Wolfenstein 3D)와 같은 FPS 게임을 개발했지만, 전 세계적으로 FPS의 부흥과 폭발적인 파괴력을 가지게 된 건 둠이 원조이다. 역사적 의의와 폭력성 당시, 가장 획기적이었던 것은 높낮이 구분이 분명하고, 플레이어가 움직이는 방향대로 1인칭 시점의 화면 전환이 되는 등 완전한 3차원 공간(사실 완벽한 3D는 아니고, 캐릭터와 각종 오브젝트가 2D로만 구성되어 2.5D라 하기도 한다. 심지어 해상도는 320x200)처럼 보이는 화면을 구성했다는 것이다. 이는 당시 게임들의 그래픽 수준을 고려하면 몰입도나 입체감 부문에서 매우 충격적인 방식이었으며, 비단 FPS 게임의 태동 및 게임 그래픽의 혁명이라는 의미 외에도 실질적으로 게임에 대한 인기와 판매고도 엄청나 수많은 아류작을 탄생하게 만들기도 했다.(초기 FPS 게임 제작에 있어서는 둠의 영향력이 절대적이었다. 또한, 하프라이프와 스팀을 탄생 시킨 게이브 뉴웰도 게임 산업에 뛰어든 계기가 둠이었다고 말할 정도였다) 그 외 폭력성에 대해서도 명성(?)이 매우 높은데, 93년도의 그래픽 기술력을 고려하면 매우 잔인하고 노골적인 표현으로 폭력성 논란이 불거지기도 했다. 게임 전반에 걸친 배경의 시체들도 고어한 표현이 많지만, 특히 드럼통/로켓 런처를 이용하여 몬스터를 처치하게 되면, 뼈와 살이 분리되며 빨간 가루로 마감되는 장면은 두고두고 회자되고 있다. 필자의 추억 둠을 처음 알게 되었을 때, 필자는 국민학생이었다. 당시 국내에는 동서게임채널을 통해 둠이 유통이 되었는데, 문제는 정식 버전이 아닌 쉐어웨어 버전(에피소드 3개 중 1개만 플레이 가능)을 버젓이 돈을 받고 팔았던 것...(흠좀무) 필자의 기억으로는 약 8천 원 정도의 가격이었던 걸로 기억한다. 그 후 에피소드 2,3이 모두 포함된 정식판은 무려 게임 용량이 10메가가 넘어간다더라 하는 소문을 듣고 쥐잡듯이 수소문을 하다가 1994년, 쌍용 소프트에서 정식 패키지를 판매한다는 사실을 알게 되었다.(32,000 원으로 기억) 국민학생이었던 필자가 무슨 돈이 있었겠는가? 어머니께 둠을 하고 싶다고 노래를 부르기 시작했고, 결국 어머니께서 꺼낸 카드는 '시험을 잘 보면 네가 원하는 걸 들어주겠다' 퀘스트.(당시 전국적으로 유행하던 부모님 퀘스트였다. 아니 지금도인가?) 퀘스트를 수락한 필자는 끊임없이 악마를 살육하는 상상을 하며 학업에 열중하였고, 결국 어머니 손을 잡고 둠을 구입하기 위해 교보문고로 떠날 수 있었다. 하지만, 그게 끝이 아니었다. 고등학생 이상 플레이가 가능하여 판매 불가라는 점원의 재앙과도 같은 말에, 필자는 크게 좌절하였고 바닥에 드러누워 징징 스킬을 시전하였다. 그렇게 떼쓰기를 반복하니 점원도 포기했는지 결국 둠 구매에 성공!(떼쓰면 들어주니 애들 버릇이 나빠진다.) 지금 생각해보면, 지하철과 버스를 타고 집에 돌아오면서 둠 패키지를 끌어안고 매뉴얼을 꺼내보던 그때 그 기분이 아직도 선명하게 떠오르는 것이 필자에게 둠이 어떤 의미의 게임인지를 말해주는 것 같다. 그리고, 20년이 더 지난 지금... 고스란히 보관하고 있던 둠 매뉴얼을 촬영해보았다. 테두리에 유리 테이핑까지 해놓았지만 세월의 흐름은 어쩔 수가 없다. 둠 하면 역시 치트키! 글씨를 참 또박또박 잘 썼구나... 어째 지금보다 저때가 더 글씨를 잘 쓴 것 같다. IDFA에 아무것도 생기지 않음이라고 써져 있는데, 사실 IDKFA는 모든 키와 무기를 얻는 치트키이고, IDFA는 키를 제외한 무기만 얻는 치트키이다. 아마도 어린 마음에 IDKFA를 활성화 한 채 IDFA를 입력해서 아무 일도 생기지 않으니 저렇게 적어놓은 것으로 추정된다.
둠에도 스토리가 있다!! 하지만 둠에게 스토리란 겉치레에 불과하다.
둠의 가장 큰 특징 중 하나가 화면 하단에 있는 스테이터스 바에 현재 플레이어의 상태를 알려주는 둠가이의 얼굴이 인디케이터 기능처럼 존재한다는 것. 체력이 닳은 상태에서는 피를 흘리게 되는데, 이때 피를 흘리고 있는 상태에서 무기를 득템하고 썩소를 짓는 둠가이의 표정은... 악마보다도 더 무서웠다.
둠에 등장하는 악마들. 어디서 알아냈는지는 모르겠는데 한글 번역이 진짜 웃기다고 생각하여 게임 잡지를 통해 영문명을 추가해놓은 것 같다. 임프를 꼬마 도깨비라고 번역하다니...
무기와 각종 탄약 설명.
사용자 등록, 지원 페이지. 하이텔이나 천리안을 사용하는 PC 통신 선구자들은 참고하도록 하자.
크으... 둠이여!!
그리고, 곧 이어 둠 2가 출시되었다.
둠 2(DOOM 2: Hell on Earth, 1994) 전작의 엄청난 성공 덕분에 둠 2는 정말 불티나게 팔려나갔다. 사실, 겉보기에는 둠 1과 크게 다르지 않은데, 그도 그럴 것이 동일한 게임 엔진(id Tech 1)에 새로운 몬스터와 무기 정도(하지만 슈퍼 샷건이 탄생됐다!)만 추가되고 배경이 바뀌었다는 것 정도의 변화만 있기 때문이다. 전작은 화성을 배경(화성의 위성인 포보스와 데이모스)으로 지옥을 오가며 악마들과 전투를 벌였다면, 둠 2는 둠가이가 엄청난 전투를 모두 치르고 지구로 귀환했으나 지구조차 악마에 의해 지옥이 되어버렸다는... 정말 간단하고 성의 없는 스토리가 이 게임의 전부이다. 하지만 둠에게 스토리는 중요하지 않지. 인상적인 부분이라면 울펜슈타인이나 커맨더 킨 캐릭터를 활용한 이스터 에그성 비밀 스테이지가 존재하고, 전작에 비해 대폭 올라간 난이도와 각종 트랩들이 난무한다는 것이다. 예를 들면, 사방이 드럼통으로 둘러싸여 있다던가 아이템을 먹으면 악마들에게 다구리를 당한다던가 하는 지극히 전형적인 낚시성 연출이 크게 늘었다는 것인데, 게임 레벨 디자인과 절묘하게 어우러져서 당시에는 레벨 디자인에 대한 평가가 매우 높았으며 액션성이 진일보했다. 덧붙여, 덩달아 시스템 사양도 높아졌다. 물론, 게임 엔진은 같지만 레벨 디자인의 스케일이 커지고 몬스터 물량이 크게 증가하면서 시스템 메모리 요구량이 높아졌기 때문... 어느 정도 몬스터가 많은 지역에서는 4MB 수준의 메모리로는 하드 스와핑이 미친 듯이 발생했고, 심지어는 튕기기까지 했다.(특히 몬스터가 무한으로 나오는 스테이지 30: Icon of Sin은 그야말로 지옥이다) 필자의 기억으로 둠 2를 부드럽게 즐기기 위해서는 최소 486 DX2와 8MB 메모리가 필요했다. 클래식 둠을 완성했다는 평가가 지배적이기 때문에, 아마도 어린 게이머라면 둠 1은 못해봤어도 둠 2를 해본 사람은 더 많았을 거라고 생각한다. 그만큼 유명한 작품이고 각종 게임 웹진에서 역대 게임 랭킹을 들고 와도 빠지지 않는 명작으로 평가받는다.
둠 3(DOOM 3, 2004) 둠 2가 출시되고, id software는 90년대 중후반을 FPS 게임의 명가(게임 엔진과 관련하여 존 카멕이 절대적인 인물이었다)로 거듭나게 되면서, 2.5D가 아닌 풀 폴리곤, 즉 완전한 3D로 이루어진 FPS 게임, 퀘이크 시리즈를 만들기 시작했다. 퀘이크 시리즈 역시 그동안 둠의 아류작들과는 완전히 달라진 그래픽의 격을 보여주면서, 게임 시장을 리드하였고, 사양이 높은 퀘이크를 구동하기 위해 게이머들은 업그레이드를 멈추지 않았다. 또한, 당시 3D 가속기라는 명칭으로 3D 그래픽 카드의 태동기이기도 했다. 하지만, 게임 시장은 더 이상 id software와 그 산하의 게임들을 절대적인 FPS 게임의 존재로 남겨두지 않았고, 전체 FPS 게임의 상향 평준화가 이루어지면서, 언리얼 시리즈나 하프 라이프 같은 게임들이 엄청난 인기를 끌게 된다. id software의 경우 멀티플레이 전용(물론 봇매치는 있었다)이었던 퀘이크 3를 마지막으로 정점을 찍고, 그야말로 FPS 게임 시장은 춘추전국시대가 도래하였다. 2002년에는 리턴 투 캐슬 울펜슈타인, 메달 오브 아너 등의 신작이 나왔고, 2003년에는 콜 오브 듀티 시리즈가 세상에 처음 선보였으며, 2004년에는 현재의 크라이시스를 있게 한 파크라이가 나오게 된 것. 폭발적인 게임 그래픽의 발전과 FPS 게임의 고품질화는 게이머들의 눈높이를 한없이 높게 만들었지만 게이머들은 여전히 이 게임을 기다리고 있었다. 그것은 바로 둠 3. ▲ 맥월드 2001 행사에서 스티브 잡스가 존카멕을 소개하는 장면, 그리고 둠 3가 등장!! 2000년도에 둠 3로 추정되는 존카멕의 실시간 3D 렌더링 기술에 대한 데모를 접한 후, 게이머들은 둠 3의 충격적인 비주얼에 폭발적인 기대감을 품을 수밖에 없었다. 당시에는 둠 3라는 언급은 전혀 없었지만, 존 카멕이 시연한 3D 렌더링 데모라는 것, 그리고 안에 담긴 콘텐츠만 보아도 분명히, 둠 3일 것이다라는 추측은 쉬운 것이었다. 그리고 id software는 E3 2002에서 드디어, 둠 3라는 이름으로 트레일러를 공개하게 되었다. ▲ E3 2002에서 공개된 둠 3 현시점에서는 조악한 그래픽이지만, 당시 게임들은 구현하기 어려웠던 노멀 매핑과 실시간 그림자를 활용한 연출 등 격이 다른 분위기의 그래픽을 연출하여, 놀라움을 자아냈다. 또한, 이러한 기대감과 이슈는 과잉된 분위기를 조성하기도 했는데, 아직 나오지도 않은 둠 3의 그래픽을 찬양하며 다른 게임의 그래픽을 깎아내리거나, 기종 간(주로 플스 유저들) 싸움을 부추기는 요소로 작용하기도 했다. 그리고 출시 연기를 거듭하다, 2004년 8월에 정식으로 전 세계로 출시가 되었으며, 10년 만의 둠 등장으로 인해 게임 업계 및 하드웨어 업계까지 둠으로 들썩이게 되었다. 그야말로 게임계의 큰 사건 중 하나로 기록될 만큼 큰 반응을 얻었지만 최종 평가는 둠 3라는 무게감과 기대감을 완벽히 충족시키지는 못했다는 평을 들어야만 했다. 일단, 그래픽만큼은 그 어떤 게임과 견주어도 최고라고 칭할 수 있는 수준이 맞았다. 화성이라는 공간의 각종 시설물에 대한 미술적 표현은 아름다웠으며, 육중한 몬스터들의 디자인과 여전히 살아있는 오컬트 요소, 그리고 공포감을 극대화하는 빛의 연출 등은 독보적이라 할만 했다. 하지만, 라이팅에 대한 연산 부담과 노멀 매핑으로도 해소되지 않는 거슬리는 저폴리곤 모델링이라던지 전반적으로 너무 어둡다는 평이 그래픽에 대한 감점 요소로 작용하게 되었다.(물론, 취향 차가 존재하긴 한다) 덧붙여, 더 이상 둠의 단순한 플레이 방식은 게이머들에게 폭발적인 지지를 받기에는 부족한 것이었는데 이미 하프라이프나 콜 오브 듀티 등의 작품을 통해 스토리 텔링과, 캐릭터들 간의 상호 작용 및 사건의 흐름에 따른 연출의 재미를 알아버린 게이머들은 해당 요소들이 매우 빈약한 둠에 대해서 아쉬움을 드러낼 수 밖에 없었던 것. 물론, 둠은 둠일 뿐이다. 둠은 그 자체의 게임성으로 인정받아야 한다는 의견도 있었지만, 그마저도 클래식 둠의 압도적인 물량과 액션성이 둠 3에서는 짙어진 호러성 액션으로 바뀌어버리면서 길 잃은 게임성이라는 평가도 받아야만 했다. 물론, 이 모든 부분들은 FPS의 아버지 존 카멕, 그리고 FPS 게임의 원조이자 명가인 id software의 게임이라는 것, 여기에 더해 상대적으로 거대했던 기대감에 빗댄 평가인 것을 감안해야 할 것이다. 둠 3의 게임 그 자체는 충분히 좋은 평가를 받았고 또 높은 판매고를 기록할 수 있었다. 전작의 명성에 미치지 못했고, 또 하프라이프 2와 같이 전 세계적인 지지와 높은 인기, 명작으로 추앙받을 수 없다고 해서 섣불리 평가절하할 수는 없을 것이다. 그 후, 둠은 둠 3의 추가 확장팩을 출시하고, 더 이상의 출처가 분명한 둠 소식은 들려오지 않았다. 무려 10년이 다 되어가도록...
둠(DOOM, 2016) 둠 4가 아닌 그냥 둠이다. 즉 시리즈의 계승이 아니라, 새로운 마음으로 둠을 처음부터 다시 시작한다는 뜻으로 해석하면 좋을 것이다. 둠 신작은 둠 3가 출시된 지 10년 만인 2014년 처음으로 실시간 렌더링이 아닌 프리 렌더링으로 티저 트레일러를 공개하였고, 2014 퀘이크콘에서는 참석자들을 대상으로 비공개 시연을 갖기도 했다. 즉, 이때까지는 아무도 둠 신작에 대한 실체를 알 수 없었던 것. 그리고 드디어 E3 2015에서 둠의 실제 게임플레이 트레일러가 공개되었고, 2016년 5월 우리는 둠 신작을 직접 플레이할 수 있게 되었다. 둠 신작은 id Tech 6 엔진으로 제작되었으며, 게임성은 둠 3의 호러성 짙은 액션이 아닌 클래식 둠의 게임성을 계승하고 있다. 즉, 여전히 최신 FPS 게임들의 트렌드와는 동떨어져 있지만, 클래식 둠에 열광했던 게이머들이 원하는 게임성의 노선으로 아주 작정하고 만들었다는 뜻이다. 캐릭터들 간의 드라마틱한 요소나 세계관에서 파생된 다양한 스토리라인도 전무하다. 즉, 여전히 악마들을 살육하는 그 과정 자체에 목적이 있는 게임이다. 그렇기 때문에 찢고 죽이는 액션성 그 자체에 많은 공을 들이게 되었다. 클래식 둠을 완전히 계승한 무기 체계와 몬스터 체계, 근접 처형 모드인 글로리 킬이나, 전기톱을 이용한 살육 시 다양한 방향으로 썰어지는 몬스터, 이중 점프, 빠른 이동 속도, 악마에게 총알을 박아 넣을 때마다 분수처럼 터지는 피와 살점들 등의 요소들 말이다. 아직 필자는 벤치마크 탓에 단 5분도 게임을 제대로 즐겨보지는 못했지만, 현재 이 부분에 관해서는 아주 좋은 평가를 받고 있는 듯 하다. 간만에 남자의 피를 끓어오르게 만드는 게임이 출시된 것. 한가지 팬으로서 씁쓸한 점이라면, 이제는 더 이상 둠이라는 게임 자체가 과거와 같은 파급력을 기대하기에는 게임 시장 상황과 게이머들의 눈높이가 너무 많이 변했고 또 다양화되었다는 것이지만, 클래식 둠의 게임성과 둠 고유의 액션성에 취할 준비가 되어있는 사람이라면, 정말 오래간만에 매우 흥겨운 무자비한 액션 게임이 출시되었다는 것은 이견의 여지가 없을 것이다.
(둠 신작에 대한 트레일러는 아래에 공개 순서로 정렬해두었다.)
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