▲ 엔비디아 튜링 GPU 기반 게임용 그래픽카드 개요 SUPER 시리즈가 다수 출시됨에 따라 튜링 GPU 기반 지포스 20/16 시리즈 라인업이 상당히 복잡하게 느껴질 수 있는데요. 이를 정리하기 위해 튜링 GPU를 탑재한 지포스 그래픽카드 개요를 정리해보았습니다. 참고로 최상위에 위치한 TITAN RTX의 경우 엔비디아의 설명에 따르면 순수 게임 용도는 아니지만, 참고 차원에서 포함하였습니다. 위 데이터를 토대로 노말 버전 대비 SUPER 시리즈의 특징을 정리하면, 아래와 같습니다.
RTX 2080 SUPER -> 동일한 TU104 GPU지만 풀칩을 탑재하여 CUDA 약 4.3% 증가, 메모리 대역폭 약 10.7% 증가, FE 대비 가격 $100 하락
RTX 2070 SUPER -> TU106 풀칩에서 TU104 컷칩으로 변경(뱀의 머리에서 용의 꼬리로), CUDA 약 11.1% 증가, 메모리 대역폭 동일, FE 대비 가격 $100 하락
RTX 2060 SUPER -> 동일한 TU106 컷칩이나 활성화된 SM이 증가하여 CUDA 약 13.3% 증가, 256-bit 메모리 인터페이스를 적용하면서 메모리 대역폭 약 33.3% 증가, VRAM 2GB 증가, 가장 큰 변화를 보인 모델로 가격 $50 상승
GTX 1660 SUPER -> 유닛 구성까지 완전히 동일한 TU116 GPU를 탑재하고 있지만, GDDR5가 아닌 14Gbps의 GDDR6 메모리 탑재로 메모리 대역폭 1.75배 상승, 가격은 $10 상승
엔비디아가 발표한 새로운 기술적 특징
이번 GTX 1660 SUPER 발표와 함께 엔비디아는 지포스 드라이버 및 지포스 익스피리언스에 포함될 새로운 기술과 기능도 발표했는데요. 그 중 핵심은 NULL과 리셰이드(Reshade) 및 이미지 샤프닝(Image Sharpening) 기술입니다. 여러분도 눈치 채셨겠지만, 경쟁사 AMD를 의식한 기술임이 분명합니다. 역시 경쟁은 좋습니다.
NULL(NVIDIA Ultra-Low Latency) 하지만, 그동안 엔비디아가 레이턴시 분야에 대해 손 놓고 있었던 것은 분명 아니었습니다. 지연시간에 대한 접근은 최근 몇 년 동안 엔비디아 제어판의 최대 사전 렌더 프레임(Maximum Pre-Rendered Frames) 항목을 통해 제공되고 있었지만, AMD의 마케팅 공세에 대항하고자 기존의 항목을 저지연 모드로 대체하여 제공하고 단순 켜기 모드와 Ultra 모드를 추가하여 NULL로써 선보이게 된 것으로 풀이할 수 있습니다.
▲ 엔비디아 제어판의 NULL 설정 화면
저지연 모드를 Ultra로 설정하게 되면, 프레임 대기열에 GPU가 바로 렌더링을 시작할 수 있도록 대기를 걸어두는 알고리즘이 작동됩니다. 따라서 레이턴시는 분명히 줄어들겠지만, 문제는 화면 찢어짐(Screen Tearing)과 같은 아티팩트(Artifact: 의도하지 않은 부자연스러운 그래픽적 요소)가 발생할 수 있죠. 따라서 수직동기를 켜야 하는데 이렇게 되면 레이턴시가 다시 늘어나게 됩니다.
이런 딜레마를 확실하게 없앨 수 있는 건 역시 G-SYNC와 같은 가변 주사율 기술입니다. NULL은 G-SYNC를 지원하기 때문에 이 둘의 조합은 게이머에게 최상의 경험을 줄 수 있겠죠. 특히 경쟁형 멀티플레이에서 가장 쓰임새가 좋을 것입니다.
리셰이드(Reshade) 다음은 리셰이드(Reshade) 기능이 지포스 프리스타일(Freestyle) 및 안셀(Ansel)에 추가된다는 것입니다. 리셰이드는 작년만 해도 3백만 이상의 다운로드가 발생된 후처리 셰이더(post-processing shaders)로써 PC 게이밍의 시각적 만족도를 높이고자 하는 유저들에 의해서 발전되어 왔습니다. 과거 GTA IV에서 유명세를 떨쳤던 ENB 그리고 최근의 리셰이드까지 이러한 후처리 셰이더 기술은 개발자가 의도한 비주얼의 한계를 넘는 데 일조한 프로그램들이죠. 엔비디아는 이러한 리셰이드 기술을 지포스 프리스타일/안셀에 통합하여 다양한 하드코어 게이머들의 요구에 부합하려는 모양입니다.
이미지 샤프닝(Image Sharpening) 마지막으로 이미지 샤프닝 기술입니다. 개인적으로는 DSR 및 DLSS를 기술을 보유하고 있는 엔비디아에게 꼭 필요한 기능이라고 생각합니다. 특히 튜링 GPU 아키텍처와 함께 선보인 DLSS 기술은 고해상도 영역을 네이티브 방식이 아닌 딥러닝 알고리즘으로 구현하는 기술로써 더 낮은 GPU 연산 부담으로 고해상도를 실현하는 것이 큰 장점입니다. 그러나 세부적인 묘사력이나 선명도가 저하되는 점(게임에 따라 정도의 차이가 있음)은 단점으로 지적되곤 하죠. 이러한 단점을 상쇄시킬 수 있는 것이 바로 이미지 샤프닝 기술입니다.
▲ 엔비디아 제어판의 이미지 샤프닝 설정 화면 물론 DLSS가 아니라 네이티브 방식의 렌더링에서도 분명 유효한 기술입니다. 최근의 게임들은 AA(Anti-Aliasing) 방식이 상당히 복잡해지면서, 영화와 같은 자연스러운 이미지를 구현하는 방향으로 발전해왔는데 특히 TAA(Temporal Anti-Aliasing)가 대표적인 AA 방식입니다. TAA는 픽셀 기반의 디지털 이미지의 부자연스러움을 상쇄하는 데 상당한 효과를 발휘하고 있지만 전반적인 선명성과 선예도가 저하되어 사람에 따라서는 뿌연 느낌을 줄 수도 있다는 단점이 있죠. 그러나 이미지 샤프닝 기술을 적당하게 접목시키면 취향에 맞는 비주얼을 완성시킬 수 있습니다. 말로만 설명할 것이 아니라 직접 적용 전후 화면을 보도록 하겠습니다.
콜 오브 듀티: 모던 워페어 이미지 샤프닝 적용 예
콜 오브 듀티 시리즈의 가장 최신 작품이자 화제작인 콜 오브 듀티: 모던 워페어에 이미지 샤프닝 기술을 적용해보았습니다. 차이점을 쉽게 알아볼 수 있도록 비주얼 완성도와는 별개로 최댓값을 적용하였습니다. 이 점을 염두에 두시고 아래 비교 이미지를 살펴보시길 바랍니다. 비교 이미지는 QHD(2560x1440) 해상도에 최상 옵션을 적용한 후 400x400 px 100% 크롭 이미지로 구성하였습니다.
차이점이 느껴지시나요? 모던 워페어에서 가장 고급화된 AA 방식은 Filmic SMAA T2X 옵션인데요. 해당 AA를 적용 시 매우 자연스러운 이미지가 연출되지만, 텍스처의 질감이나 알파 채널 표현이 다소 뭉개지는 느낌이 들 수 있습니다. 물론, 취향이나 민감도에 따라 개인차가 있을 수 있습니다. 여기서 이미지 샤프닝(레벨 1.0)을 적용하게 되면, 각 오브젝트의 경계면과 텍스처 질감이 선명해지면서 선예도가 높은 비주얼을 맛볼 수 있습니다. 그러나 너무 높은 값은 거칠고 지저분한 느낌의 노이즈가 눈에 띨 수 있기 때문에 취향에 따라 적당히 조절하는 것이 좋겠죠. 개인적으로는 화면에 보이는 1.0 레벨보다 다소 낮추는 것이 입맛에 좋았습니다.
또한, 이미지 샤프닝 기술은 엔비디아 드라이버 제어판에 통합되어 간편하고, 프로파일 설정 탭을 통해 게임별 프로파일 설정 역시 가능한 부분입니다. 칭찬을 아끼고 싶지 않은 기술입니다. 이미지 샤프닝 기술을 케플러 아키텍처 기반의 지포스 600 시리즈부터 사용 가능하기 때문에 대부분의 지포스 사용자가 혜택을 볼 수 있을 것입니다. 다만 엔비디아 공식 입장에 따르면, GPU 스케일링 단에서 아키텍처별 구현 알고리즘 차이로 인해 튜링 GPU가 가장 뛰어난 품질을 보여준다고 전해왔습니다.
이상으로 주요 특징을 살펴봤고요. 엔비디아는 GTX 1660 SUPER 발표와 함께 GTX 1650 SUPER도 예고했습니다. 기존 GTX 1650 대비 높은 폭으로 향상된 성능 그리고 12Gbps의 GDDR6 메모리를 탑재한 것이 큰 특징입니다. GTX 1650이 당시 튜링 GPU 아키텍처의 경쟁사 대비 높은 전성비와 효율 면에서는 뛰어났지만, 가성비는 상당히 밀렸던 만큼 GTX 1650 SUPER는 상품성이 대폭 개선되었을 거라 예상합니다. 또한, 라데온 RX 5500을 의식하고 나왔을 것이 분명하고요. 2019년 11월 22일에 공개된다고 하니까 퀘이사존 콘텐츠를 기대해주시길 바랍니다.
※ 아래 내용부터는 게임 테스트 결과로 이어집니다. 항목별 구체적인 테스트 결괏값은 세부 페이지에서 확인해주세요.
테스트 시스템 환경 및 퀘존 OC
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